ゲームグラフィックデザイナーになるために知っておきたいこと。

ゲームグラフィックデザイナーになる方法




即効果を発揮する上手なポートフォリオづくりのコツ

2009年1月集計アクセスランキングBEST5

1位。即効果を発揮する上手なポートフォリオづくりのコツ

2位。最大の武器は、「デッサン力」

3位。ゲーム会社の欲しがる人材

4位。デザイナーの職業病

5位。中学生の方へ -美術科か、普通科か、それとも?-


今現在、ゲーム会社の就職活動をしている人向けに書きます。

とても簡単な3つのことに注意するだけで、書類選考を通過できる可能性は高くなります。
その具体策はのちほど。

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ポートフォリオに役立つ作品選び



さてこのテキストでは、面接や書類選考に提出できる作品をすでに作っていることが前提で進めていきます。
作品がない場合は・・・、「コツ」以前に、まずはひとつずつ作りましょう。
クオリティが怪しいのなら、底上げを計ったり、今までに自分が作ってきた作品の中にゲーム会社での書類選考にも通用しそうなものを探したりしましょう。例えば、木炭・鉛筆デッサン(人物、静物、風景)、ドローイング、着彩画(アクリル、ガッシュ、水彩、油絵、日本画)、塑像、フライヤーなどです。

就職時のポートフォリオづくりに「ルール」は存在しません。
そもそも、クリエイティビティが要求される仕事ですから、ステレオタイプな人真似や露骨な模倣は印象はよくないでしょう。


ポートフォリオの伝達方法



ゲーム会社の担当者の選考時の事情を考えると、ファイルのサイズはA4サイズが最も保管しやすいようです。
ゲーム会社以外でもA4サイズが一番使われています。
A4サイズでポートフォリオを提出すれば、会社の担当者にとっては管理しやすいというメリットがあります。
でも、A4サイズが義務だと、思い込んでほしくはありません。優先順位はやはり作品の量と質です。

他に、作品の枚数も30〜40頁がちょうどいいという会社担当者の意見を聞いたことがあります。
でも、短時間でクオリティを維持し続けながら量産を重ねることができるのなら、たくさんの量を提出しても構わないでしょう。もちろん、見せる順番、ファイルを1冊だけにするのか、複数のファイルに作品を分けるのかという作戦を熟考することは、必要です。

ようは、「自分」という価値をゲーム会社に伝えることが必要です。


書類選考を通過できるポートフォリオづくりの考え方



ゲーム会社にとって「当社に必要な人材だ」と印象づけられる程度のポートフォリオを用意する意識が大切です。一朝一夕には、できません。

「どうすれば、書類選考通るかな」
「きちんと私の作品の中身、見てもらえているのかな」

そういうことを、考えます。

実際、何度も書類選考を通らなかった人が、掲載作品の中身自体はまったく同じものなのにも関わらず、ポートフォリオの構成を変更しただけで、書類選考を通過できた、ということです。

・・・、こう書くと大げさに感じるかもしれませんが真実です。
実に、とても簡単な3つのことに気をつけるだけです。


  • コンセプト
  • 1ページ目で秒殺
  • 年代順ではなく、ランキング順


【1】 ポートフォリオのコンセプトを設定する


ゲーム会社にも、いろいろな会社がありますよね。企業研究やっていると、気付くと思います。N社は家庭向き、K社は時代ものファン向き、とそういったコンテンツを届けようとしている会社に自分という価値を「どのように伝えるか」を考えます。
ここ大事なので、もう一度言いますね、企業に対して自分を「どのように伝えるか」を考えます。

たとえば、A社が寡作であっても、緻密なグラフィックを駆使しているゲームソフトを開発しているとしたら、どのようなポートフォリオを用意するべきか。
(もしA社に対して稚拙なキャラクター画を大量に提出したら、A社はどう感じるでしょうか?)

たとえば、矢継ぎ早にゲームソフトを市場にリリースしている少人数の精鋭チームで開発しているB社にはどのような自分をアピールするべきか。
(もしB社に対して長時間かけて制作した緻密なグラフィックを数枚程度提出したら、B社はどう感じるでしょうか?)

志望する会社に焦点を定めて、ポートフォリオの構成も大胆に変えていっていいと思います。もちろん、自分の得意分野や、不得意分野もあると思います。
自分の得意分野を強調して、他の分野も過不足なくできますよ、というような伝え方を工夫するといいでしょう。
企業によっては、提出作品の課題を設けているところも少なくありません。課題内容から、企業の求めている人材像を探ることも可能です。

いろいろ、書きましたが、自分の得意分野があれば、その得意分野を活かせるゲーム会社を選ぼうという発想も素晴らしいと思います。
デッサン力だけはとにかく自信あるからT社を受けようとか。
メカを描くのがすごく得意。だからF社を受けようとか。

どちらにしても、自分の作品作りへのスタンスはぶらすことなく、ポートフォリオの構成も考えながら、作品のブラッシュアップを図りましょう。


【2】 1ページ目で人事担当者の心をわしづかみ



就職用の作品、学校の作品、友だちと共同で作った作品(共同制作ということを明記しましょうね。また、自分の関わった範囲も伝えるとよいでしょう)、アルバイトで作った作品・・・、いろいろポートフォリオに載せたいと思う作品は、ワラワラワラワラ出てくるとおもいます 笑
すべての作品をポートフォリオに載せるのもよいでしょう。いくつかに厳選して30〜40にまとめあげるのもよいでしょう。

作品の性質にあわせて、ズームや全体、あるいはポートフォリオ内の作品掲載のレイアウトに工夫をこらすのも良いでしょう。そのへんは、自分の「ここ見て!」という要素をはっきり強調しましょう。
(はっきり強調、というのは、たとえば水彩画のような柔らかいタッチの表現であっても、その表現が他者に伝わりやすいような工夫を凝らすということです。)

ひとつ、確実なことが言えます。
ゲーム会社の人事担当者はたくさんの応募者の作品を見ています。
それこそ、のちに自分の後輩になるかもしれない人の作品を見ているわけですから、彼らも公平に、見ようと努めます。でも、いくら人事担当と言っても相手も人間ですから、たくさんのポートフォリオを見ているとだんだん疲れます(N社担当者談)。

ですから、ポートフォリオの1ページ目にはこれまで自分が作った中での一番の自信作をガツン!!!と用意しましょう。疲れた人事担当者の目を一気に釘付けにできるくらいの破壊力ある作品で選考をクリアしましょう。

始めの方のページで、自分の自信のある作品で担当者の気を引いて、後半で例えば「フラッシュ使える」「デッサン力ある」「オプション画面作れる」「宝飾デザインできる」「塑像得意」といった、そのほかの自分の「いいところ」をアピールする作戦です。


【3】 年代順ではなく、ランキング順


先ほどの「1ページ目で人事担当者の心をわしづかみ」と関連しますが、ポートフォリオは制作した年数順に載せないとダメ!なんて決まりはありません!
人事担当の心をわしづかみにするには、最初のページで自信作を並べ、担当者に興味をもってもらいましょう。

繰り返すようですが、納得のいく作品をすでに用意した状態で1〜3の事柄を実行すれば、書類選考は通りやすくなるでしょう。この秘訣は、ゲーム業界に限らず、他のデザイン系の仕事にも活用できます。
いやだな、と思ったら自分なりのやり方を究めるのもいいでしょう。何が正解、ということはありません。ただ、ゲーム会社に自分が必要なんだ、役立つんだ、と思わせることを前提にポートフォリオはつくります。その気持ちが揺らいだときは、もう一度、作戦を考えた方がよいかもしれません。

1〜3はもう、万全、大丈夫というあなたへ。
このあたりでコツコツ作品数を増やすという選択もいいですが、他にもこのようなことにトライしてみてはいかがでしょうか?OB訪問をした人などにとっては、すでにご存知のことかもしれませんが。

【4】ポートフォリオをホームページ化する。
【5】CD-RやMOに焼く。
【6】ポートフォリオだけではなく、実物の作品もみてもらう。











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適正の意味

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fig02

ゲーム会社との適性



ゲーム会社の入社試験で「適性検査」というものが行われます。
そのゲーム会社に「あなた」が適しているかどうか、です。
これは何を意味しているのでしょうか。ゲーム会社にもそれぞれカラーがあり、イメージがあります。

ゲーム会社はそういった社会からの欲求に答えなきゃいけません。Sガなら、社会全体が「このゲームはSガならではのゲームだね」と思われるようなものをつくらなきゃいけない。ゲーム会社も企業だから、そういったニーズに応える責任があります。


で、ゲーム会社には自社にとってその目指そうとしている考えを共有できそうな仲間を求めていると言えます。ここで大事になってくるのが適性という考えです。

だから、よく勘違いされることなんだけれど、すっごいメカを描くのが巧すぎる人がメカに関するゲームをほとんど開発していないゲーム会社との適性ってどうなると思います?

実際に面接してみないとわからない要素もあるんですけど採用の確率は低いと言わざるをえません。適性に正解というものはありません。
適性は、縁とか、相性という風に言い換えてもいいでしょう。


校内説明会での適性検査



私も校内選考会で「適性があわない」という理由で書類選考から外れたことも少なくありませんでした。
友人は中堅ゲーム開発会社の書類選考が落ちたのにN天堂に内定をもらい今も働いてます。適性は本当に縁です。
そのときどきに開発しているゲームのコンセプトともかぶってきますから、その辺は複雑です。
でもまれに、数社のゲーム会社から内定をバンバン攫っていく強者もいます。彼らのポートフォリオを実際に見せてもらい、ある共通したことに気付きました。

共通していることは、デザインセンスと、デッサン力のレベルの高さ。
クオリティの折り合いのつけかた、オリジナリティのバランスのとりかたもうまいです。そのポートフォリオ自体そのまま、書店で販売できそうな完成度を誇ります。

他のライバルとの差別化もうまいです。
彼らは特に「自分」という市場価値をどうやって会社に伝えるかをしっかり考えています。











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最大の武器は、「デッサン力」

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造形する能力



街の本屋さんやゲーム雑誌には、ゲーム会社で役立つソフトは○○で・・・、といった特集もあります。

実際、グラフィックデザイナーになるのであれば、フォトショップやペインターなどの描画ソフトが使いこなせると就職活動時のアピールにはなります。
3ds max、六角大王にトライしているというだけでも、ゲーム会社に好感触を持ってもらえる可能性は、あります。

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しかし、長期的視野で考えると、グラフィックソフトがどれだけ使いこなせるかは大した問題では、ありません!断言します。

ゲームソフトの歴史を考えるとわかりますが、ファミコンなどゲーム黎明期のドット絵が主流だった当時の描画ソフトの機能も現在のものと比べれば非常に限られた、制約の多いものでした。

しかし、Sガのバーチャファイターをきっかけにデザイナーに求められる能力にも変化が出てきたように思います。表面上のお絵描きだけではなく、美術の基礎技術でもある「デッサン力」がないと通用しなくなったと言えると思います。


「デッサン力」とは何か。
それは人、モノ、(※1)などの「目にみえるもの」をしっかりと観察し、認識し、イメージを定着化させる(※2)能力のことです。

デッサン力を高め、研ぎ澄ませるには、解剖学、心理学、美学、図像学、造形学等の広範な知識が要します。
単に目にみえるものをを模倣するだけでは、付け焼き刃に過ぎません。


デッサン力の万能性



デッサン力には揺るぎはありません。
その性質上、スランプという概念が存在しません。
デッサン力をつければ、造形力も飛躍します。
モノを観察するという能力はゲームに限らず、ビジネス、趣味、哲学、暮らし、社会、あらゆるシーンにおいて役立ちます。

当然、ゲームグラフィックデザイナーには洗練されたデザインセンスに高度なデッザン力が加わると鬼に金棒です。

誤解を恐れずに言えば、表面的な技術の模倣では単なる「絵を描く作業人」となってしまいます。よりクリエイティブに行動したいのであれば、近くの美術研究所でデッザン力を徹底的に鍛えてみてはどうでしょうか。

あなたが中学生・高校生であれば、美術大学の進学を目標の通過点に定めるのも悪くない選択だと思います。

「ゲームの世界」にこだわりがあるのであれば、ゲームの専門学校を検討した方がよいでしょう。事実、一切パソコンを使ったことのなかった東京芸術大学の学生が大手ゲーム会社のグラフィックデザイナーとして活躍している事例もあります。

パソコンは短期間の学習で習得が可能ですが、デッサンの習得は最低3〜4年はかかります。普段のメンテンナンス、日頃のデッサンの鍛錬も大切です。デッサン力はインスタントに身につく技ではないんです。


(※1)追加項目として、イメージ、シンボル、メタファーなどの「目に見えないもの」も含まれます。
(※2)この知的行為を「マッピング」といいます。











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ゼネラリストか、スペシャリストか

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今から話すことは、
ほぼすべての仕事に当てはまることかもしれません。


スペシャリストについて



例えばSクウェア・Eニックスみたいに専門分野を特化してゲームを作り込むことがあります。
風景のモデリングなら風景のモデリングだけ。キャラのアクセサリーならキャラのアクセサリーだけ、というような塩梅です。
ひとつのことに深く掘り下げていると、言い換えることができます。

特に大所帯のプロジェクトチームだとたくさんの人がゲーム開発に関わることになります。プロデューサーがいて、チーフがいて、というようにピラミッド型のヒエラルキーが出来上がります。全体の進ちょく状況を把握するディレクターはとてもたいへんです。
ですから、スペシャリストであることは矛盾しているように聞こえるかもしれませんが、なるまでは大変ですが、とても難しいことではありません。


ゼネラリストの意味づけ



DSやPSPなどの少人数で作れるゲームや中小企業の開発体制だと未熟な技術、あるいは不完全な状態をイメージするかもしれませんが、小規模であるほど、個々人には、ゼネラリストとしての立ち位置が求められます。

もちろん最低限ゲームという商品として市場で通用するレベルのラインを下げてはいけません。

とは言え、ある専門を極めた上で広範な分野に対応できるゼネラリストに、スペシャリストは太刀打ちできないと考えます。


端的に言えば、わたしはゲーム作りを行う上での優劣を

ー型ゼネラリスト < スペシャリスト
T型ゼネラリスト > スペシャリスト
V型ゼネラリスト > スペシャリスト

という風に考えています。

わたしは「ゼネラリスト」にも3つのタイプがいるなと考えます。

1つ目、その言葉の指す通り、画像加工もキャラ絵、モデリング、オプションまわりもそつなく無難に作れるタイプ(ー型ゼネラリスト)。

2つ目、漫画、アニメーションといった何かに突出したスキルを身につけている上で他にも加算的にスキルを磨いていくタイプ(T型ゼネラリスト)。

3つ目、わたしがあなたにお勧めしたいのがデッサン力や造形力といった、突出した能力に他の技術も相乗効果を伴って乗算的にグングン深められていくようなタイプ(V型ゼネラリスト)。

最後に触れたV型ゼネラリストのタイプをめざしてほしいと思います。

なぜか?
その理由について、きちんと話しましょう。


V型ゼネラリストとは



スペシャリストには、1つのことを極めた、そのことを知り尽くしたという強みがあります。
ひとつの道を究める、ということはとてもすごいことなんです。

人が道を究めるのを傍観するのと、自分で道を究めるとでは、様子がずいぶん違います。

ゲームであれ、なんであれ、その道を究めてみて、はじめて、見えてくる「風景」があります。

さあ、どんな風景が見えて来るのでしょうか。

img001
(本文と上の画像は直接関係ありません)

つい最近までは、このへんの、『はじめて見えてくる「風景」』が眺められるレベルでも差し支えなかったんです。

でも、この程度の次元ではこれからの時代通用しないでしょう。

なぜなら、そのゲームが終ったら、なくなったら、それでやることはなくなってしまいます。
スペシャリストはごく限定された分野を知り尽くしている半面、他分野のことへの情報が不足しがちになるので、他者の思惑に利用されてしまうケースも珍しくありません。

もし、フォトショップのエキスパートになったにもかかわらず、この世からフォトショップが消え失せたら、どうしましょう(その可能性はどう見積もっても低いけど)。ゲーム会社がXSIを使わなくなったとしたら?

もちろん、断っておきますが、わたしはスペシャリストを目指すこと、スペシャリストであることを非難する気持ちは微塵もありません。
ただ言えることは、究極のスペシャリストというのは世界中見渡しても、極めて少数です。

冒頭触れた「ー型ゼネラリスト」は、いいかえれば、「器用貧乏」ということです。何でもそつなくできるけれども、他者より秀でた能力や才能がないのに、守備範囲を盲目に広げるのでは本末転倒です。

・・・、


原石を磨こう



ここまで読んでくれたあなたは、「じゃあ、わたしにどうしろと言うの???」と思われるかもしれませんね。

あなたの中の原石を磨いて下さい。
あなたの中に眠っている原石を丁寧に磨いてください。


私がこのサイトで繰り返し、話していることです。
そう、デッサン力の習得です。

デッサンの意味を理解し、デッサン力を本当に身につければ、目に見えない世界を認識する術(すべ)が得られます。

デッサン力は一生の視座となります。

ゲーム制作で必要な技術の習得は、デッサンを掘り下げたあとで、まったく問題ないです。

「カワイイかんじのキャラ絵」でも「かっこいいメカ」でも描けるレパートリーの深化でもいいと思います。まずは、好きなものに焦点を絞って、掘り下げる。

掘り下げている最中は、別にゼネラリストとかスペシャリストなんて言葉はまったく気にしなくて構いません。

そのときに、自分が究めたいものを無心に貪欲に
24時間そのことばかりを考えながら掘り下げる。
そうして、何かひとつのことを掘り下げる。
その掘り下げたことが、あなたの血となり、骨となります。


レオナルド・ダ・ヴィンチって知ってます?モナリザを描いたイタリアルネサンスを代表する人で、彼はすごく多芸な人でした。

さっきのわたしの話しに戻せば、彼もV型ゼネラリストだったわけです。デッサンという術をダ・ヴィンチは幼少から学び、 世界を識り、知的好奇心のまま、森羅万象あらゆることに対して知ろうとし、学ぼうとし、研究し、デッサン力の強みを活かして、他の才能の萌芽を強力に牽引しました。
彼の素晴らしい洞察には「観察」が根底にあります。

漫画家手塚治虫の名言で「一流の作品から学べ」って言っています。
そう、「いい」ものをつくるにはジャンルはもう関係ないんです。
極上の映画を観て、ゲームグラフィックの仕様が思いつくことだって、よくあります。

最後に。
ぜひ、デッサンの極意を、学んでください。ほんとうのデッサンの意味は、コピペからは知ることはできません。



参考文献 :
失敗学のすすめ 著者:畑村 洋太郎
地頭力を鍛える 問題解決に活かす「フェルミ推定」 著者:細谷 功









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デザイナーの職業病

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ゲーム作りには病気がつきまといます。日頃からしっかりからだを鍛え、体調を管理しておきたいものです。
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010.gif


目の乾燥、ドライアイ



デザイナーに限らず現代人の悩みと言ってもいいかもしれないドライアイ。
ずっとパソコン画面を見ながら制作し続けていると、目薬が手放せません!!
どうしても、目がシパシパして目に疲労を感じます。
ときどき外の風景を見るように工夫しても、圧倒的にパソコンの画面を見ている時間が長いので目の負担はそう簡単には癒されません。開発中は実際、ちゃんと動くかどうかゲームでプレイしないといけません。
目の休まる暇がありません。これはもう、職業病ですね。視力低下を覚悟の上で、ゲームグラフィックデザイナーを目指しましょう 。
制作中は意識的にまばたきをする、仕事中、パソコン画面から目を外し、他の雑務をしながら、目を休ませるのもよいですし、仮眠をとって目の負担を和らげるように努めると、目の負担が緩和されます。


腱鞘炎(けんしょうえん)


マウスをカチカチッとクリック。これが、納品前の非常に忙しいときは、辛くなってきます。クリックしている利き手の腕のつけねに痛みが走って、クリックするのが苦しくなります。
それでも、納期には間に合わせなければいけません。デザイナーの意地に変えても、腕が痛くっても目が痛んでも、ゲームを完成させなければいけません。
私も入社後、すぐ腱鞘炎に悩まされました。
どうしても痛くて痛くて病院に行く時間もなく、とりあえずなれない左手でクリックしてみようとしますが、効率が悪くなり、制作が遅れる一方でした。そこで、マウスを脇に退いて、タブレットのペン先でクリックしたら、少しだけ腕のつけねの痛みが和らぎました。
タブレットのペンを使ってると、指先の動きで押下できるので、腕回りの筋肉を休めることができます。
こんな私の様子を見ていて同じ腱鞘炎気味の先輩プランナーが空席のグラフィックデザイナー用のデスクからタブレットを借りてきて使っていました 笑
描画以外のタブレットの上手な使いかたです。


病気・ケガ


ゲーム制作に関わる人の体調管理はとっても大変です。
納期前は24時間、気の休まるいとまがありません。生活のバイオリズムも不安定になりがちです。今でこそ私はサイクリングをルーティンワークにしていますが、ゲームを作っていたときは栄養ドリンクで急場を凌いでいました(栄養ドリンクに頼りすぎるのは。クセになるからよくないです)。今のスタミナはゲーム開発時に培われたのかもしれません。
風邪薬、胃薬、目薬は常にデスクにありました。










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img007わたしは3年前までテレビゲーム開発会社でプレイステーション、ニンテンドーDSなどのコンシューマー向けのゲームソフトのグラフィックデザインを担当していたゲームグラフィックデザイナーです。

名前はふみ。20代後半の男性です。

ゲームグラフィックデザイナーとして勤務するまで超パソコン初心者でした。

勤務するまでは、まったくと言っていいほど、Windowsを触ったことすら、ありませんでした。

でも、制作の現場で心身共に鍛えられ、パソコンに対するコンプレックスも昔よりは・・・、なくなってきたかな?と思います。現在はホームページづくりに興味があります。それでできたのが、このサイトです。


子供時代、テレビゲームをする時間は30分だけ、というような、家の決まりがありました。
長時間ゲームをしていると目に負担がかかって視力が落ちますから、両親のこころ配りがあったのではと思います。
学校の宿題をやらなくなってしまうというのもあったと思います 笑

わたしの周囲の友だちもテレビゲームのやりすぎで視力を落としてしまい、メガネをかけたりコンタクトをするようになっていきました。
そういったことをわたしの親は心配していたのでしょうね。
子供心には、「もっとゲームさせてよぅ!ケチ!」などと親の気持ちも知らずに思ってました。

1日30分という短い時間のゲームプレイでは、どうしても上達しません。ゲームの上手な友だちのプレイを羨望の眼差しで眺めていました。
短い時間の中では、ゲームがうまくなるわけはなく、かなりヘタッピでした。

そのかわり、ゲームをしない時間は熱中的に落書きに没頭しました。

テレビゲームで目にした主人公などのキャラクターを絵に描いて遊んでいました。
その落書きがどんどん積み重なり、絵を描くことそのものに興味を持つようになりました。

「一生、感動し続けられる仕事ってなんだろうか?」と考えたりするようになりました。
大学生になり、選んだ回答が、「ゲームグラフィックデザイナー」という仕事でした。

夢を捨てない


人は何歳になっても夢を持っていなければいけない、と思います。

夢。

いつか、おもしろいRPGゲームをつくりたいとか、みんなに愛されるヒロインをデザインしてみたいとか、海外旅行年に一回行きたいとかなんでも、いいんです。

その夢が大きくても小さくても、しっかりとその夢を自分で大事に、大事に、守っていく、育てていく。そういうことが大切です。

もしも友だちや家族の人がその夢について笑ったとしても、あなたの夢はあなたが守らなければいけません。


ゲームグラフィック制作の現場は決して楽なものではありません。
制作ツールの技術革新は日進月歩ですから常に新しいツールを理解できる吸収力が求められます。
デザイナーといっても道具を操るための英語の理解力が求められます。
オプションまわり、モーション、スクリプトなどをつくるときにも英検2〜3級レベルの英語理解力はほしいところです。

制作内容だけではなく、社内でのアルバイトや契約社員、委託社員、外注先へ指示を出すこともあります。
また備品管理、機器管理、というような雑務も当然あります。

残念ながらパソコンの前に座って絵を描いていればいい、というものではないんです。


それでも、ゲームグラフィックデザイナーという仕事は楽しい仕事だと断言します。


自分で描いたキャラクターがゲームの中で自由に躍動するとき。

試行錯誤でつくったアニメーションがゲームショーで公開された時。

自分のつくったゲームソフトがファミ通などの雑誌に取り上げられ掲載された時。


「がんばって制作してよかったー (ノД`)・゜・ 」と、思えるひとときです。

つくったゲームが海外版ゲームとして再販されると、今後の制作にも俄然やる気が湧いてきます。

ゲームグラフィック制作は決して楽ではありません。
でもゲームづくりが本当に好きならば、きっとそれは楽しい仕事です。
それに勤務中、私服でもOKなのがいいですね(N天堂しっかり制服があるそうですし、Fァルコンはスーツ着用だそうです)。

自分のデスクトップの周辺に「これは参考資料だ!」なんていう口実で好きなプラモやミニカー、フィギュアを並べてもOKです。制作中好きな音楽をヘッドフォンで大音量で聴きながらモデリングするのもまったく問題ありません。

心から「遊び」を追求したい人には、ゲームグラフィックデザイナーという仕事は最適と言えます。











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進学のため学校研究

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高校生の時は都心ではなく地方に住んでいたので、実際に大学も専門学校にも出向くことは不可能でした。

当時は美術大学がどのようなところか理解してませんでした。美大と芸大の違いもさっぱりでした。美大生ってなんなんだろう、「美しい大学生」なのかな〜??、学生みんなおしゃれさんなのかな想像してました。
入学してみるとオシャレなひともいれば、絵の具まみれのつなぎを着た人、スポーツウェアの人いろいろでした。やや、デザイン系の方がオシャレ度が高かった気がします。

気になった各大学にパンフレットを資料請求してみると、学内の写真を見ることができます。もちろん、大学のプロモーション用の写真だから、それがすべてではありません。実際大学に出向いたわけではなくっても、どういった雰囲気の学校なのか、どの都道府県なのか、といった基本的な情報をパンフを通して知ることができました。

私は地方出身者でしたので周囲にゲームグラフィックデザイナーのひとは皆無でした。美大出身者でさえごくわずかでした。ですから、どの学校がどれくらいの難易度か、就職率の高い大学はどこかといったことも自分で調べて理解しておく必要がありました。

大学を調べるうちに、自分が目指すべきハードルがわずかにみえてきました。大学の情報がないときは目標以前に、何をクリアすればいいのかさえ、さっぱりわかっていなかったのですから、地道にコツコツと学校研究していてよかったと思います。

私のときは直接各学校に資料を請求しましたが、今 リクルート進学ネット がまとめて資料請求に応えてくれます。


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