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    <title>ゲームグラフィックデザイナーになるには</title>
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    <title>中高校生のための美術系大学学部・学科・コース研究のコツ</title>
    <description>私は小学生の高学年の頃から美術大学に興味を持ってました。

しかし、美大にも興味はありましたが、何かひとつのものに絞り込む、ということが難しく感じました。当時語学、国際文化、数学、歴史学、心理学、美学、哲学・宗教学など、あらゆるジャンルに対し興味があり...</description>
<content:encoded><![CDATA[
私は小学生の高学年の頃から美術大学に興味を持ってました。<br />
<br />
しかし、美大にも興味はありましたが、何かひとつのものに絞り込む、ということが難しく感じました。当時語学、国際文化、数学、歴史学、心理学、美学、哲学・宗教学など、あらゆるジャンルに対し興味がありました。<br />
<br />
美大では実技実習に力点が置かれています。<br />
つまりたくさん絵を描くことを研究できるわけです。<br />
<br />
絵を描くことは大好きだけれど、やっぱり、心理学、解剖学、哲学、宗教学、語学、歴史学などこの辺の広範な知識が重要だよなと思っていました（母校では幸いにも、共通教育のカリキュラムは充実していました。情報学、語学、文学、美学、社会心理学、哲学、色彩論、映像論など…）。<br />
<br />
行きたい大学を選ぶのと一緒に、「何を学びたいのか」を深く考え、調べるといいと思います。<br />
<br />
私は、絵を描く仕事に就きたいというのが第一でした。<br />
<br />
ですので「心理学や解剖学、哲学、色彩、語学など多様な学問を美大で学べないか」というのを優先に考えました。で、実際のところ、本人が望めばいくらでも可能です。大学とはそういう環境です。<br />
<br />
そうは言っても、美大の授業内容は実技実習にウエイトが占められます。３年生になると、「自由制作」がメインになります。<br />
<br />
大学によって「美術」という学問の区別はまちまちです。<br />
多くは、以下の4つに大別できます。<br />
<br />
絵画<br />
彫刻<br />
工芸<br />
芸術学<br />
<br />
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<br />
デザインという学問もジャンル分けは学校ごとに違います。<br />
<br />
グラフィックデザイン<br />
環境デザイン<br />
情報デザイン<br />
テキスタイルデザイン<br />
プロダクトデザイン<br />
<br />
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<br />
<br />
他にも、さまざまな学問の詳細について紹介するページを見てみて下さい。<br />
興味のあることを学べる学校や、関連する仕事へもリンクしていますよ。	<br />
<br />
<br />
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Href="http://ck.jp.ap.valuecommerce.com/servlet/referral?sid=2484218&pid=877341017&vc_url=http%3a%2f%2fshingakunet%2ecom%2fstd%2fshosai%2fl1030%2ehtml%3fvos%3dnrmnvccp0000b66" target="_blank" ><img Src="http://ad.jp.ap.valuecommerce.com/servlet/gifbanner?sid=2484218&pid=877341017" height="1" width="1" Border="0">システム・制御工学</a> / <a Href="http://ck.jp.ap.valuecommerce.com/servlet/referral?sid=2484218&pid=877341017&vc_url=http%3a%2f%2fshingakunet%2ecom%2fstd%2fshosai%2fl1040%2ehtml%3fvos%3dnrmnvccp0000b67" target="_blank" ><img Src="http://ad.jp.ap.valuecommerce.com/servlet/gifbanner?sid=2484218&pid=877341017" height="1" width="1" Border="0">情報工学</a> / <a Href="http://ck.jp.ap.valuecommerce.com/servlet/referral?sid=2484218&pid=877341017&vc_url=http%3a%2f%2fshingakunet%2ecom%2fstd%2fshosai%2fl1050%2ehtml%3fvos%3dnrmnvccp0000b68" target="_blank" ><img Src="http://ad.jp.ap.valuecommerce.com/servlet/gifbanner?sid=2484218&pid=877341017" height="1" width="1" Border="0">通信工学</a> / <a 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Href="http://ck.jp.ap.valuecommerce.com/servlet/referral?sid=2484218&pid=877341017&vc_url=http%3a%2f%2fshingakunet%2ecom%2fstd%2fshosai%2fl1090%2ehtml%3fvos%3dnrmnvccp0000b72" target="_blank" ><img Src="http://ad.jp.ap.valuecommerce.com/servlet/gifbanner?sid=2484218&pid=877341017" height="1" width="1" Border="0">建築学</a> / <a Href="http://ck.jp.ap.valuecommerce.com/servlet/referral?sid=2484218&pid=877341017&vc_url=http%3a%2f%2fshingakunet%2ecom%2fstd%2fshosai%2fl1100%2ehtml%3fvos%3dnrmnvccp0000b73" target="_blank" ><img Src="http://ad.jp.ap.valuecommerce.com/servlet/gifbanner?sid=2484218&pid=877341017" height="1" width="1" Border="0">土木工学</a> / <a Href="http://ck.jp.ap.valuecommerce.com/servlet/referral?sid=2484218&pid=877341017&vc_url=http%3a%2f%2fshingakunet%2ecom%2fstd%2fshosai%2fl1110%2ehtml%3fvos%3dnrmnvccp0000b74" target="_blank" ><img Src="http://ad.jp.ap.valuecommerce.com/servlet/gifbanner?sid=2484218&pid=877341017" height="1" width="1" Border="0">環境工学</a> / <a 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]]></content:encoded>
    <dc:subject>進路選択のときに読んでほしいこと</dc:subject>
    <dc:date>2008-10-02T20:23:54+09:00</dc:date>
    <dc:creator>fumi</dc:creator>
    <dc:rights>fumi</dc:rights>
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    <link>http://game.artwork-lab.info/?eid=866659</link>
    <title>デザイナーの職業病</title>
    <description>ゲーム作りには病気がつきまといます。日頃からしっかりからだを鍛え、体調を管理しておきたいものです。




目の乾燥、ドライアイ

デザイナーに限らず現代人の悩みと言ってもいいかもしれないドライアイ。
ずっとパソコン画面を見ながら制作し続けていると、目...</description>
<content:encoded><![CDATA[
ゲーム作りには病気がつきまといます。日頃からしっかりからだを鍛え、体調を管理しておきたいものです。<br />
<img src="images/img002.gif" width="570" height="430" alt="img002" class="pict" /><br />
<img src="images/010.gif" width="570" height="430" alt="010.gif" class="pict" /><br />
<br />
<br />
<h3>目の乾燥、ドライアイ</h3><br />
<br />
デザイナーに限らず現代人の悩みと言ってもいいかもしれないドライアイ。<br />
ずっとパソコン画面を見ながら制作し続けていると、目薬が手放せません！！<br />
どうしても、目がシパシパして目に疲労を感じます。<br />
ときどき外の風景を見るように工夫しても、圧倒的にパソコンの画面を見ている時間が長いので目の負担はそう簡単には癒されません。開発中は実際、ちゃんと動くかどうかゲームでプレイしないといけません。<br />
目の休まる暇がありません。これはもう、職業病ですね。視力低下を覚悟の上で、ゲームグラフィックデザイナーを目指しましょう 。<br />
制作中は意識的にまばたきをする、仕事中、パソコン画面から目を外し、他の雑務をしながら、目を休ませるのもよいですし、仮眠をとって目の負担を和らげるように努めると、目の負担が緩和されます。<br />
<br />
<br />
<h3>腱鞘炎（けんしょうえん）</h3><br />
マウスをカチカチッとクリック。これが、納品前の非常に忙しいときは、辛くなってきます。クリックしている利き手の腕のつけねに痛みが走って、クリックするのが苦しくなります。<br />
それでも、納期には間に合わせなければいけません。デザイナーの意地に変えても、腕が痛くっても目が痛んでも、ゲームを完成させなければいけません。<br />
私も入社後、すぐ腱鞘炎に悩まされました。<br />
どうしても痛くて痛くて病院に行く時間もなく、とりあえずなれない左手でクリックしてみようとしますが、効率が悪くなり、制作が遅れる一方でした。そこで、マウスを脇に退いて、<a target="_blank" href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0002ZCK4M/absorptioinsp-22">タブレット</a>のペン先でクリックしたら、少しだけ腕のつけねの痛みが和らぎました。<br />
<a target="_blank" href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0002ZCK4M/absorptioinsp-22">タブレット</a>のペンを使ってると、指先の動きで押下できるので、腕回りの筋肉を休めることができます。<br />
こんな私の様子を見ていて同じ腱鞘炎気味の先輩プランナーが空席のグラフィックデザイナー用のデスクから<a target="_blank" href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0002ZCK4M/absorptioinsp-22">タブレット</a>を借りてきて使っていました 笑<br />
描画以外のタブレットの上手な使いかたです。<br />
<br />
<br />
<h3>病気・ケガ</h3><br />
ゲーム制作に関わる人の体調管理はとっても大変です。<br />
納期前は２４時間、気の休まるいとまがありません。生活のバイオリズムも不安定になりがちです。今でこそ私はサイクリングをルーティンワークにしていますが、ゲームを作っていたときは栄養ドリンクで急場を凌いでいました（栄養ドリンクに頼りすぎるのは。クセになるからよくないです）。今のスタミナはゲーム開発時に培われたのかもしれません。<br />
風邪薬、胃薬、目薬は常にデスクにありました。<br />

]]></content:encoded>
    <dc:subject>職業病について</dc:subject>
    <dc:date>2008-09-04T18:57:45+09:00</dc:date>
    <dc:creator>fumi</dc:creator>
    <dc:rights>fumi</dc:rights>
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  <item rdf:about="http://game.artwork-lab.info/?eid=866613">
    <link>http://game.artwork-lab.info/?eid=866613</link>
    <title>はじめてこのサイトに来た人へ</title>
    <description>わたしは３年前までテレビゲーム開発会社でプレイステーション、ニンテンドーDSなどのコンシューマー向けのゲームソフトのグラフィックデザインを担当していたゲームグラフィックデザイナーです。

名前はふみ。20代後半の男性です。

ゲームグラフィックデザイナーと...</description>
<content:encoded><![CDATA[
<img src="images/img007.gif" width="570" height="430" alt="img007" class="pict" />わたしは３年前までテレビゲーム開発会社でプレイステーション、ニンテンドーDSなどのコンシューマー向けのゲームソフトのグラフィックデザインを担当していたゲームグラフィックデザイナーです。<br />
<br />
名前はふみ。20代後半の男性です。<br />
<br />
ゲームグラフィックデザイナーとして勤務するまで超パソコン初心者でした。<br />
<br />
勤務するまでは、まったくと言っていいほど、Windowsを触ったことすら、ありませんでした。<br />
<br />
でも、制作の現場で心身共に鍛えられ、パソコンに対するコンプレックスも昔よりは・・・、なくなってきたかな？と思います。現在はホームページづくりに興味があります。それでできたのが、このサイトです。<br />
<br />
<br />
子供時代、テレビゲームをする時間は３０分だけ、というような、家の決まりがありました。<br />
長時間ゲームをしていると目に負担がかかって視力が落ちますから、両親のこころ配りがあったのではと思います。<br />
学校の宿題をやらなくなってしまうというのもあったと思います 笑<br />
<br />
わたしの周囲の友だちもテレビゲームのやりすぎで視力を落としてしまい、メガネをかけたりコンタクトをするようになっていきました。<br />
そういったことをわたしの親は心配していたのでしょうね。<br />
子供心には、「もっとゲームさせてよぅ！ケチ！」などと親の気持ちも知らずに思ってました。<br />
<br />
１日３０分という短い時間のゲームプレイでは、どうしても上達しません。ゲームの上手な友だちのプレイを羨望の眼差しで眺めていました。<br />
短い時間の中では、ゲームがうまくなるわけはなく、かなりヘタッピでした。<br />
<br />
そのかわり、ゲームをしない時間は熱中的に落書きに没頭しました。<br />
<br />
テレビゲームで目にした主人公などのキャラクターを絵に描いて遊んでいました。<br />
その落書きがどんどん積み重なり、絵を描くことそのものに興味を持つようになりました。<br />
<br />
「一生、感動し続けられる仕事ってなんだろうか？」と考えたりするようになりました。<br />
大学生になり、選んだ回答が、「ゲームグラフィックデザイナー」という仕事でした。<br />
<br />
<h3>夢を捨てない</h3><br />
人は何歳になっても夢を持っていなければいけない、と思います。<br />
<br />
夢。<br />
<br />
いつか、おもしろいRPGゲームをつくりたいとか、みんなに愛されるヒロインをデザインしてみたいとか、海外旅行年に一回行きたいとかなんでも、いいんです。<br />
<br />
その夢が大きくても小さくても、しっかりとその夢を自分で大事に、大事に、守っていく、育てていく。そういうことが大切です。<br />
<br />
もしも友だちや家族の人がその夢について笑ったとしても、あなたの夢はあなたが守らなければいけません。<br />
<br />
<br />
ゲームグラフィック制作の現場は決して楽なものではありません。<br />
制作ツールの技術革新は日進月歩ですから常に新しいツールを理解できる吸収力が求められます。<br />
デザイナーといっても道具を操るための英語の理解力が求められます。<br />
オプションまわり、モーション、スクリプトなどをつくるときにも英検２〜３級レベルの英語理解力はほしいところです。<br />
<br />
制作内容だけではなく、社内でのアルバイトや契約社員、委託社員、外注先へ指示を出すこともあります。<br />
また備品管理、機器管理、というような雑務も当然あります。<br />
<br />
残念ながらパソコンの前に座って絵を描いていればいい、というものではないんです。<br />
<br />
<br />
それでも、ゲームグラフィックデザイナーという仕事は楽しい仕事だと断言します。<br />
<br />
<br />
自分で描いたキャラクターがゲームの中で自由に躍動するとき。<br />
<br />
試行錯誤でつくったアニメーションがゲームショーで公開された時。<br />
<br />
自分のつくったゲームソフトがファミ通などの雑誌に取り上げられ掲載された時。<br />
<br />
<br />
「がんばって制作してよかったー (ノД`)・゜・ 」と、思えるひとときです。<br />
<br />
つくったゲームが海外版ゲームとして再販されると、今後の制作にも俄然やる気が湧いてきます。<br />
<br />
ゲームグラフィック制作は決して楽ではありません。<br />
でもゲームづくりが本当に好きならば、きっとそれは楽しい仕事です。<br />
それに勤務中、私服でもOKなのがいいですね（Ｎ天堂しっかり制服があるそうですし、Ｆァルコンはスーツ着用だそうです）。<br />
<br />
自分のデスクトップの周辺に「これは参考資料だ！」なんていう口実で好きなプラモやミニカー、フィギュアを並べてもOKです。制作中好きな音楽をヘッドフォンで大音量で聴きながらモデリングするのもまったく問題ありません。<br />
<br />
心から「遊び」を追求したい人には、ゲームグラフィックデザイナーという仕事は最適と言えます。<br />
<br />

]]></content:encoded>
    <dc:subject>自己紹介</dc:subject>
    <dc:date>2008-09-04T16:34:31+09:00</dc:date>
    <dc:creator>fumi</dc:creator>
    <dc:rights>fumi</dc:rights>
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    <link>http://game.artwork-lab.info/?eid=956189</link>
    <title>進学のため学校研究</title>
    <description>高校生の時は都心ではなく地方に住んでいたので、実際に大学も専門学校にも出向くことは不可能でした。

当時は美術大学がどのようなところか理解してませんでした。美大と芸大の違いもさっぱりでした。美大生ってなんなんだろう、「美しい大学生」なのかな〜？？、学生...</description>
<content:encoded><![CDATA[
<p>高校生の時は都心ではなく地方に住んでいたので、実際に大学も専門学校にも出向くことは不可能でした。<br />
<br />
当時は美術大学がどのようなところか理解してませんでした。美大と芸大の違いもさっぱりでした。美大生ってなんなんだろう、「美しい大学生」なのかな〜？？、学生みんなおしゃれさんなのかな想像してました。<br />
入学してみるとオシャレなひともいれば、絵の具まみれのつなぎを着た人、スポーツウェアの人いろいろでした。やや、デザイン系の方がオシャレ度が高かった気がします。<br />
<br />
気になった各大学にパンフレットを資料請求してみると、学内の写真を見ることができます。もちろん、大学のプロモーション用の写真だから、それがすべてではありません。実際大学に出向いたわけではなくっても、どういった雰囲気の学校なのか、どの都道府県なのか、といった基本的な情報をパンフを通して知ることができました。<br />
<br />
私は地方出身者でしたので周囲にゲームグラフィックデザイナーのひとは皆無でした。美大出身者でさえごくわずかでした。ですから、どの学校がどれくらいの難易度か、就職率の高い大学はどこかといったことも自分で調べて理解しておく必要がありました。<br />
<br />
大学を調べるうちに、自分が目指すべきハードルがわずかにみえてきました。大学の情報がないときは目標以前に、何をクリアすればいいのかさえ、さっぱりわかっていなかったのですから、地道にコツコツと学校研究していてよかったと思います。<br />
<br />
私のときは直接各学校に資料を請求しましたが、今　<a Href="http://ck.jp.ap.valuecommerce.com/servlet/referral?sid=2484218&pid=877341017&vc_url=http%3a%2f%2fshingakunet%2ecom%2findex%2ehtml%3fvos%3dnrmnvccp0000100" target="_blank" ><img Src="http://ad.jp.ap.valuecommerce.com/servlet/gifbanner?sid=2484218&pid=877341017" height="1" width="1" Border="0">リクルート進学ネット</a>　がまとめて資料請求に応えてくれます。<br />
</p>
]]></content:encoded>
    <dc:subject>進路選択のときに読んでほしいこと</dc:subject>
    <dc:date>2008-09-03T23:16:00+09:00</dc:date>
    <dc:creator>fumi</dc:creator>
    <dc:rights>fumi</dc:rights>
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    <link>http://game.artwork-lab.info/?eid=866623</link>
    <title>「ゲーム作り」にもたくさんの方法と手段がある</title>
    <description>なぜプログラマーはみんなゲーム上手いのだろう？

テレビゲームがとても上手な人って、必ずクラスにひとりはいましたよね。ゲームセンターで人垣ができてしまうようなスーパーテクニックを披露する強者。でも、ゲーマーの人がゲーム会社で働いている、というわけではあ...</description>
<content:encoded><![CDATA[
<h3>なぜプログラマーはみんなゲーム上手いのだろう？</h3><br />
<br />
テレビゲームがとても上手な人って、必ずクラスにひとりはいましたよね。ゲームセンターで人垣ができてしまうようなスーパーテクニックを披露する強者。でも、ゲーマーの人がゲーム会社で働いている、というわけではありません。ゲームがヘタッピな人でもゲーム会社で働くことができます。ゲームが上手でないとゲーム会社で働けないのでは？という噂は１００％、誤りです。<br />
（でもプログラマー周辺にはゲームがうまい人が多い傾向にあります）<br />
<br />
<br />
ゲームがどんなに上手であっても、ゲーム会社に就職できるというわけではありません。実際、ゲームをプレイしてみてゲーム仕様の不具合（バグ）を見つけ出すデバッカーという仕事もゲーム会社にあります。<br />
しかしそこで高得点をたたき出すとか、ゲームの巧さを褒められるというようなことを期待してはいけません。<br />
<br />
ゲーム会社は、働く人たちにゲームプレイの巧さを要求しているわけではないんです。<br />
ゲームの巧い人にも、ゲームをあまりやらない人にも、楽しんでもらえるサービスを提供するのが基本です。<br />
<br />
<br />
<h3>ゲームを作り出す過程</h3><br />
<br />
ゲームという「サービス」を作り出すゲームクリエイターと<br />
そのサービスを消費するゲーマーとでは、ゲームへの関わり方に大きな違いがあります。<br />
<br />
<br />
極論ですが、世界中に存在するテレビゲームをすべてやってみたとしても、ゲームクリエイターになる上で、大切なことを見落としてしまう危険があります。<br />
ゲームだけではなく、どれだけ「遊び」を学んでいるかも大切です。<br />
<br />
テレビゲームをまったくプレイしない人たちに興味をもってもらえるゲーム。テレビゲームは学校の勉強のじゃまになるって考えるおとなの人たちにも認めてもらえるゲーム。<br />
<br />
こういったことは、ゲームだけの発想では、思いつかないでしょう。<br />
<br />
他分野のあらゆる学問、文化、思想、そういったゲームと関わりのないようなことに目を向け、「遊び」として昇華できないかどうか考える習慣が必要です。<br />
<br />
また、ゲームクリエーターに専門性と同時に協調性は要求されます。どれだけきれいなヒロインをデザインしてみたり、精巧なプログラムが書けたとしても、それだけのパーツではゲームになりません。<br />
<br />
<br />
企画。<br />
グラフィック。<br />
プログラム。<br />
サウンド。<br />
<br />
これらが渾然一体となってゲームができあがります。<br />
<br />
でも、これだけじゃ、まだ不十分です。<br />
営業・広報が雑誌テレビ等のメディアを介しゲームを紹介してはじめて、世の中に新しいゲームの登場が認知されます。<br />
<br />
<br />
ゲーム会社で勤務していると、新しいハード（PSPやニンテンドーDS）がお店で売られる以前にゲームクリエイターはそのハードの特性を存分に体験できるメリットはあります。<br />
先例のないハードの可能性の追求は失敗と失敗と失敗と成功の連続です。新しいハードを扱っていると、新しいの触れて楽しいな、というよりも、脳味噌に汗をかかせる忍耐の作業だと言えます（その過程がおもしろい、と言えばおもしろいのです）。<br />
<br />
<br />
<h3>さまざまなゲームへの関わり方</h3><br />
<br />
でも、ゲーマーを突き詰めていくと、ゲーム関連の仕事もいくつかあります。ゲーム雑誌の執筆者となって、ゲームのレビューを書くという仕事です。ゲーム雑誌の評価はゲーム会社にとっても気になる部分です。雑誌の執筆者としてゲームを評価することで、間接的にゲーム制作の関わっている仕事なんです。<br />
<br />
<br />
ゲームづくりが心底すきであれば、デバッグも検討して良いかもしれません。しかし、ゲームの不具合を見つけ出し、スタッフにバグチェックを伝える仕事は体力と精神力が必要です。「ゲームが巧いから」では通用しないのがデバッガーの仕事です。<br />
おそらくゲーム会社の中で一番過酷な仕事だと思います。<br />
<br />
<br />
もし、あなたがゲームをつくることよりもゲームでプレイすることを仕事に結びつけたいと考えているのでしたら、ゲームセンターで働くことも考えてみてはどうでしょうか。ゲーム会社の関連会社が運営しているゲームセンターも多く存在します（Ｓガ、Ｋナミ、Ｎムコ）。すきなゲームを作り出しているゲーム会社の関連会社で働くと身近にゲームに触れることができます。<br />
<br />
<br />
もちろん、ゲームセンターでは働くことがお仕事なので、延々ゲームをしているわけにはいきません。ゲーム台の拭き掃除、メダルの入れ替え、景品・機械のメンテナンス、機械の故障時のトラブル・対応、クレーム対応、防犯対策、仕事内容は広範です。<br />
ゲームの修理やメンテナンスの一環で、実際ちゃんとゲームが動くのかテストプレイすることもあります。あくまで、テストなので長い時間ゲームはできません。ゲームが好きなひとには興味深いかもしれません。<br />
しかし、ほとんどそのようなゲームで遊ぶ機会は少なく、もっぱらゲームのある空間内で働くサービス業というのがゲームセンター勤務の本質だと思います。<br />
<br />
<br />
学生のとき短期リゾートバイトでゲームセンターで働いた経験から、思い出して書きました。その当時私は美大に行ってたということもあり、ゲームセンター内でオーナーの似顔絵を鉛筆で描いてプレゼントしたりしました。ゲームで遊んでた人たちは不思議そうに私たちを見ていました 笑<br />
<br />
<br />
ゲームの世界観を作り出したい、というのであれば、ゲームプランナーを検討してもいいでしょう。またはシナリオライターという選択肢もありますが、外注に委託する会社もあります。<br />
<br />

]]></content:encoded>
    <dc:subject>ゲームへの関わり方</dc:subject>
    <dc:date>2008-06-08T22:20:47+09:00</dc:date>
    <dc:creator>fumi</dc:creator>
    <dc:rights>fumi</dc:rights>
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  </item>

  <item rdf:about="http://game.artwork-lab.info/?eid=866649">
    <link>http://game.artwork-lab.info/?eid=866649</link>
    <title>適正の意味</title>
    <description>
ゲーム会社との適性

ゲーム会社の入社試験で「適性検査」というものが行われます。
そのゲーム会社に「あなた」が適しているかどうか、です。
これは何を意味しているのでしょうか。ゲーム会社にもそれぞれカラーがあり、イメージがあります。

ゲーム会社はそう...</description>
<content:encoded><![CDATA[
<div style="float: left; margin: 5px 5px 0px 10px; position: relative"><img src="images/fig02.gif" width="430" height="570" alt="fig02" class="pict" /></div><br />
<h3>ゲーム会社との適性</h3><br />
<br />
ゲーム会社の入社試験で「適性検査」というものが行われます。<br />
そのゲーム会社に「あなた」が適しているかどうか、です。<br />
これは何を意味しているのでしょうか。ゲーム会社にもそれぞれカラーがあり、イメージがあります。<br />
<br />
ゲーム会社はそういった社会からの欲求に答えなきゃいけません。Ｓガなら、社会全体が「このゲームはＳガならではのゲームだね」と思われるようなものをつくらなきゃいけない。ゲーム会社も企業だから、そういったニーズに応える責任があります。<br />
<br />
<br />
で、ゲーム会社には自社にとってその目指そうとしている考えを共有できそうな仲間を求めていると言えます。ここで大事になってくるのが適性という考えです。<br />
<br />
だから、よく勘違いされることなんだけれど、すっごいメカを描くのが巧すぎる人がメカに関するゲームをほとんど開発していないゲーム会社との適性ってどうなると思います？<br />
<br />
実際に面接してみないとわからない要素もあるんですけど採用の確率は低いと言わざるをえません。適性に正解というものはありません。<br />
適性は、縁とか、相性という風に言い換えてもいいでしょう。<br />
<br />
<br />
<h3>校内説明会での適性検査</h3><br />
<br />
私も校内選考会で「適性があわない」という理由で書類選考から外れたことも少なくありませんでした。<br />
友人は中堅ゲーム開発会社の書類選考が落ちたのにＮ天堂に内定をもらい今も働いてます。適性は本当に縁です。<br />
そのときどきに開発しているゲームのコンセプトともかぶってきますから、その辺は複雑です。<br />
でもまれに、数社のゲーム会社から内定をバンバン攫っていく強者もいます。彼らのポートフォリオを実際に見せてもらい、ある共通したことに気付きました。<br />
<br />
共通していることは、デザインセンスと、デッサン力のレベルの高さ。<br />
クオリティの折り合いのつけかた、オリジナリティのバランスのとりかたもうまいです。そのポートフォリオ自体そのまま、書店で販売できそうな完成度を誇ります。<br />
<br />
他のライバルとの差別化もうまいです。<br />
彼らは特に「自分」という市場価値をどうやって会社に伝えるかをしっかり考えています。<br />
<br />

]]></content:encoded>
    <dc:subject>就職活動中に読んで下さい</dc:subject>
    <dc:date>2008-06-08T19:20:33+09:00</dc:date>
    <dc:creator>fumi</dc:creator>
    <dc:rights>fumi</dc:rights>
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  <item rdf:about="http://game.artwork-lab.info/?eid=866658">
    <link>http://game.artwork-lab.info/?eid=866658</link>
    <title>即効果を発揮する上手なポートフォリオづくりのコツ</title>
    <description>今現在、ゲーム会社の就職活動をしている人向けに書きます。

とても簡単な３つのことに注意するだけで、書類選考を通過できる可能性は高くなります。
その具体策はのちほど。

ポートフォリオに役立つ作品選び

さてこのテキストでは、面接や書類選考に提出できる...</description>
<content:encoded><![CDATA[
今現在、ゲーム会社の就職活動をしている人向けに書きます。<br />
<br />
とても簡単な３つのことに注意するだけで、書類選考を通過できる可能性は高くなります。<br />
その具体策はのちほど。<br />
<br />
<div style="float: left; margin: 5px 5px 0px 10px; position: relative"><img src="images/013.gif" width="300" height="800" alt="013.gif" /></div><h3>ポートフォリオに役立つ作品選び</h3><br />
<br />
さてこのテキストでは、面接や書類選考に提出できる作品をすでに作っていることが前提で進めていきます。<br />
作品がない場合は・・・、「コツ」以前に、まずはひとつずつ作りましょう。<br />
クオリティが怪しいのなら、底上げを計ったり、今までに自分が作ってきた作品の中にゲーム会社での書類選考にも通用しそうなものを探したりしましょう。例えば、木炭・鉛筆デッサン（人物、静物、風景）、ドローイング、着彩画（アクリル、ガッシュ、水彩、油絵、日本画）、塑像、フライヤーなどです。<br />
<br />
就職時のポートフォリオづくりに「ルール」は存在しません。<br />
そもそも、クリエイティビティが要求される仕事ですから、ステレオタイプな人真似や露骨な模倣は印象はよくないでしょう。<br />
<br />
<br />
<h3>ポートフォリオの伝達方法</h3><br />
<br />
<strong>ゲーム会社の担当者の選考時の事情を考えると、ファイルのサイズは<span style="color:#FF0000">Ａ４サイズ</span>が最も保管しやすいようです。</strong><br />
ゲーム会社以外でもＡ４サイズが一番使われています。<br />
Ａ４サイズでポートフォリオを提出すれば、会社の担当者にとっては管理しやすいというメリットがあります。<br />
でも、Ａ４サイズが義務だと、思い込んでほしくはありません。優先順位はやはり作品の量と質です。<br />
<br />
他に、作品の枚数も３０〜４０頁がちょうどいいという会社担当者の意見を聞いたことがあります。<br />
でも、短時間でクオリティを維持し続けながら量産を重ねることができるのなら、たくさんの量を提出しても構わないでしょう。もちろん、見せる順番、ファイルを１冊だけにするのか、複数のファイルに作品を分けるのかという作戦を熟考することは、必要です。<br />
<br />
ようは、「自分」という価値をゲーム会社に伝えることが必要です。<br />
<br />
<br />
<h3>書類選考を通過できるポートフォリオづくりの考え方</h3><br />
<br />
ゲーム会社にとって「当社に必要な人材だ」と印象づけられる程度のポートフォリオを用意する意識が大切です。一朝一夕には、できません。<br />
<br />
「どうすれば、書類選考通るかな」<br />
「きちんと私の作品の中身、見てもらえているのかな」<br />
<br />
そういうことを、考えます。<br />
<br />
実際、何度も書類選考を通らなかった人が、掲載作品の中身自体はまったく同じものなのにも関わらず、ポートフォリオの構成を変更しただけで、書類選考を通過できた、ということです。<br />
<br />
・・・、こう書くと大げさに感じるかもしれませんが真実です。<br />
実に、とても簡単な３つのことに気をつけるだけです。<br />
<br />
<ul><br />
<li>コンセプト<br />
<li>１ページ目で秒殺<br />
<li>年代順ではなく、ランキング順</ul><br />
<br />
<h4>【１】 ポートフォリオのコンセプトを設定する</h4><br />
ゲーム会社にも、いろいろな会社がありますよね。企業研究やっていると、気付くと思います。Ｎ社は家庭向き、Ｋ社は時代ものファン向き、とそういったコンテンツを届けようとしている会社に自分という価値を「どのように伝えるか」を考えます。<br />
ここ大事なので、もう一度言いますね、企業に対して自分を「どのように伝えるか」を考えます。<br />
<br />
たとえば、Ａ社が寡作であっても、緻密なグラフィックを駆使しているゲームソフトを開発しているとしたら、どのようなポートフォリオを用意するべきか。<br />
（もしＡ社に対して稚拙なキャラクター画を大量に提出したら、Ａ社はどう感じるでしょうか？）<br />
<br />
たとえば、矢継ぎ早にゲームソフトを市場にリリースしている少人数の精鋭チームで開発しているＢ社にはどのような自分をアピールするべきか。<br />
（もしＢ社に対して長時間かけて制作した緻密なグラフィックを数枚程度提出したら、Ｂ社はどう感じるでしょうか？）<br />
<br />
志望する会社に焦点を定めて、ポートフォリオの構成も大胆に変えていっていいと思います。もちろん、自分の得意分野や、不得意分野もあると思います。<br />
自分の得意分野を強調して、他の分野も過不足なくできますよ、というような伝え方を工夫するといいでしょう。<br />
企業によっては、提出作品の課題を設けているところも少なくありません。課題内容から、企業の求めている人材像を探ることも可能です。<br />
<br />
いろいろ、書きましたが、自分の得意分野があれば、その得意分野を活かせるゲーム会社を選ぼうという発想も素晴らしいと思います。<br />
デッサン力だけはとにかく自信あるからＴ社を受けようとか。<br />
メカを描くのがすごく得意。だからＦ社を受けようとか。<br />
<br />
どちらにしても、自分の作品作りへのスタンスはぶらすことなく、ポートフォリオの構成も考えながら、作品のブラッシュアップを図りましょう。<br />
<br />
<br />
<h4>【2】 １ページ目で人事担当者の心をわしづかみ</h4><br />
<br />
就職用の作品、学校の作品、友だちと共同で作った作品（共同制作ということを明記しましょうね。また、自分の関わった範囲も伝えるとよいでしょう）、アルバイトで作った作品・・・、いろいろポートフォリオに載せたいと思う作品は、ワラワラワラワラ出てくるとおもいます 笑<br />
すべての作品をポートフォリオに載せるのもよいでしょう。いくつかに厳選して３０〜４０にまとめあげるのもよいでしょう。<br />
<br />
作品の性質にあわせて、ズームや全体、あるいはポートフォリオ内の作品掲載のレイアウトに工夫をこらすのも良いでしょう。そのへんは、自分の「ここ見て！」という要素をはっきり強調しましょう。<br />
（はっきり強調、というのは、たとえば水彩画のような柔らかいタッチの表現であっても、その表現が他者に伝わりやすいような工夫を凝らすということです。）<br />
<br />
ひとつ、確実なことが言えます。<br />
ゲーム会社の人事担当者はたくさんの応募者の作品を見ています。<br />
それこそ、のちに自分の後輩になるかもしれない人の作品を見ているわけですから、彼らも公平に、見ようと努めます。でも、いくら人事担当と言っても相手も人間ですから、たくさんのポートフォリオを見ているとだんだん疲れます（Ｎ社担当者談）。<br />
<br />
ですから、ポートフォリオの１ページ目にはこれまで自分が作った中での一番の自信作をガツン！！！と用意しましょう。疲れた人事担当者の目を一気に釘付けにできるくらいの破壊力ある作品で選考をクリアしましょう。<br />
<br />
始めの方のページで、自分の自信のある作品で担当者の気を引いて、後半で例えば「フラッシュ使える」「デッサン力ある」「オプション画面作れる」「宝飾デザインできる」「塑像得意」といった、そのほかの自分の「いいところ」をアピールする作戦です。<br />
<br />
<br />
<h4>【３】 年代順ではなく、ランキング順</h4><br />
先ほどの「１ページ目で人事担当者の心をわしづかみ」と関連しますが、ポートフォリオは制作した年数順に載せないとダメ！なんて決まりはありません！<br />
人事担当の心をわしづかみにするには、最初のページで自信作を並べ、担当者に興味をもってもらいましょう。<br />
<br />
繰り返すようですが、納得のいく作品をすでに用意した状態で１〜３の事柄を実行すれば、書類選考は通りやすくなるでしょう。この秘訣は、ゲーム業界に限らず、他のデザイン系の仕事にも活用できます。<br />
いやだな、と思ったら自分なりのやり方を究めるのもいいでしょう。何が正解、ということはありません。ただ、ゲーム会社に自分が必要なんだ、役立つんだ、と思わせることを前提にポートフォリオはつくります。その気持ちが揺らいだときは、もう一度、作戦を考えた方がよいかもしれません。<br />
<br />
１〜３はもう、万全、大丈夫というあなたへ。<br />
このあたりでコツコツ作品数を増やすという選択もいいですが、他にもこのようなことにトライしてみてはいかがでしょうか？ＯＢ訪問をした人などにとっては、すでにご存知のことかもしれませんが。<br />
<br />
【４】ポートフォリオをホームページ化する。<br />
【５】CD-ＲやＭＯに焼く。<br />
【６】ポートフォリオだけではなく、実物の作品もみてもらう。<br />
<br />

]]></content:encoded>
    <dc:subject>就職活動中に読んで下さい</dc:subject>
    <dc:date>2008-06-08T10:35:06+09:00</dc:date>
    <dc:creator>fumi</dc:creator>
    <dc:rights>fumi</dc:rights>
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  </item>

  <item rdf:about="http://game.artwork-lab.info/?eid=866629">
    <link>http://game.artwork-lab.info/?eid=866629</link>
    <title>最大の武器は、「デッサン力」</title>
    <description>造形する能力

街の本屋さんやゲーム雑誌には、ゲーム会社で役立つソフトは○○で・・・、といった特集もあります。

実際、グラフィックデザイナーになるのであれば、フォトショップやペインターなどの描画ソフトが使いこなせると就職活動時のアピールにはなります。
...</description>
<content:encoded><![CDATA[
<h3>造形する能力</h3><br />
<br />
街の本屋さんやゲーム雑誌には、ゲーム会社で役立つソフトは○○で・・・、といった特集もあります。<br />
<br />
実際、グラフィックデザイナーになるのであれば、フォトショップやペインターなどの描画ソフトが使いこなせると就職活動時のアピールにはなります。<br />
3ds max、六角大王にトライしているというだけでも、ゲーム会社に好感触を持ってもらえる可能性は、あります。<br />
<br />
<div style="float: right; margin: 5px 0px 5px 10px; position: relative"><img src="images/img003.gif" width="430" height="570" alt="img003" class="pict" /></div><br />
しかし、<span style="color:#FF0000">長期的視野で考えると、グラフィックソフトがどれだけ使いこなせるかは大した問題では、ありません！断言します。</span><br />
<br />
ゲームソフトの歴史を考えるとわかりますが、ファミコンなどゲーム黎明期のドット絵が主流だった当時の描画ソフトの機能も現在のものと比べれば非常に限られた、制約の多いものでした。<br />
<br />
しかし、Ｓガのバーチャファイターをきっかけにデザイナーに求められる能力にも変化が出てきたように思います。表面上のお絵描きだけではなく、美術の基礎技術でもある「<strong>デッサン力</strong>」がないと通用しなくなったと言えると思います。<br />
<br />
<br />
「<span style="color:#FF0000">デッサン力</span>」とは何か。<br />
それは人、モノ、（※１）などの「目にみえるもの」をしっかりと観察し、認識し、イメージを定着化させる（※２）能力のことです。<br />
<br />
<span style="color:#FF0000">デッサン力を高め、研ぎ澄ませるには、解剖学、心理学、美学、図像学、造形学等の広範な知識が要します。</span><br />
<u>単に目にみえるものをを模倣するだけでは、付け焼き刃に過ぎません</u>。<br />
<br />
<br />
<h3>デッサン力の万能性</h3><br />
<br />
デッサン力には揺るぎはありません。<br />
その性質上、スランプという概念が存在しません。<br />
デッサン力をつければ、造形力も飛躍します。<br />
モノを観察するという能力はゲームに限らず、ビジネス、趣味、哲学、暮らし、社会、あらゆるシーンにおいて役立ちます。<br />
<br />
当然、ゲームグラフィックデザイナーには洗練されたデザインセンスに高度なデッザン力が加わると鬼に金棒です。<br />
<br />
誤解を恐れずに言えば、表面的な技術の模倣では単なる「絵を描く作業人」となってしまいます。よりクリエイティブに行動したいのであれば、近くの美術研究所でデッザン力を徹底的に鍛えてみてはどうでしょうか。<br />
<br />
<span style="color:#008000">あなたが<a href="http://game.artwork-lab.info/?eid=866620" target="_blank">中学生</a>・<a href="http://game.artwork-lab.info/?eid=866621" target="_blank">高校生</a>であれば、美術大学の進学を目標の通過点に定めるのも悪くない選択だと思います。</span><br />
<br />
「ゲームの世界」にこだわりがあるのであれば、ゲームの専門学校を検討した方がよいでしょう。事実、一切パソコンを使ったことのなかった東京芸術大学の学生が大手ゲーム会社のグラフィックデザイナーとして活躍している事例もあります。<br />
<br />
パソコンは短期間の学習で習得が可能ですが、デッサンの習得は最低３〜４年はかかります。普段のメンテンナンス、日頃のデッサンの鍛錬も大切です。デッサン力はインスタントに身につく技ではないんです。<br />
<br />
<br />
（※１）追加項目として、イメージ、シンボル、メタファーなどの「目に見えないもの」も含まれます。<br />
（※２）この知的行為を「マッピング」といいます。<br />
<br />

]]></content:encoded>
    <dc:subject>ゲーム会社に就職する前に学ぶべきこと</dc:subject>
    <dc:date>2008-06-08T07:30:58+09:00</dc:date>
    <dc:creator>fumi</dc:creator>
    <dc:rights>fumi</dc:rights>
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  </item>

  <item rdf:about="http://game.artwork-lab.info/?eid=866626">
    <link>http://game.artwork-lab.info/?eid=866626</link>
    <title>ゲーム会社の欲しがる人材</title>
    <description>ゲーム会社の求める３つの能力

ゲーム会社には、デザイナー、プログラマー、プランナー、デバッガー、サウンドクリエイター、と様々な専門知識を持った職種の人たちがいます。


ゲーム会社が欲しがる能力は、すべてのゲームクリエイターに当てはまります。ゲームグ...</description>
<content:encoded><![CDATA[
<h3>ゲーム会社の求める３つの能力</h3><br />
<br />
ゲーム会社には、デザイナー、プログラマー、プランナー、デバッガー、サウンドクリエイター、と様々な専門知識を持った職種の人たちがいます。<br />
<br />
<br />
ゲーム会社が欲しがる能力は、すべてのゲームクリエイターに当てはまります。ゲームグラフィックデザイナーも例外ではありません。<br />
ゲームグラフィックデザイナーには３つの能力が必要だと考えます。<br />
ただ、デザインが巧いだけでは、ゲームグラフィックデザイナーにはなれません。<br />
<br />
<br />
<ul>ゲーム会社の求める３つの能力<br />
<li>感性<br />
<li>判断力<br />
<li>体力</ul><br />
<br />
<br />
<h4>豊かな感性</h4><br />
<br />
感性。<br />
<br />
すべてのひとに、感性は備わっているものです。<br />
ここで注目すべき「感性」とは、不特定多数の人たちに受け入れられるマインドを指します。<br />
アートディレクション、ビジュアルコンセプト、デザインのテーマ。<br />
感性は一朝一夕で鍛えられるものではなく、常に身の回りのものに知的好奇心を抱き、いつまでも新鮮な思考を維持し続ける普段の自己努力が必要です。感性から<a href="http://game.artwork.lab.info/?eid=866655" target="_blank">インスピレーション</a>が生まれます。<br />
<br />
<br />
<h4>判断力</h4><br />
<br />
ゲームをつくる上で、常に決断しないと先には進めません。<br />
<br />
全体から、結果から、シンプルに、最適な答えを導きだす能力が必要です。<br />
ゲーム開発は常にスケジュールがタイトであるため、考え込んでいる時間は多くありません。迅速に、適切な判断ができると仕事の効率も上がりチームの仲間からの信頼も得られます。<br />
<br />
<br />
就職後、デザインの勉強に加え、心理学、ビジネス本、自己啓発、整理術といったビジネスパーソンに欠かせないスキルを習得するとよいでしょう。セミナーや講演会に参加する積極性も必要です。<br />
<br />
「私なりのこだわり」は仕事の邪魔以外の何者でもなく、「テキパキと」「要領よく」「他者の望み」を判断することが大切です。<br />
<br />
<br />
<h4>体力</h4><br />
<br />
ゲーム会社の勤務時間は長いです。徹夜も珍しくありません。<br />
常に試行錯誤の連続です。ときには予定の仕事がまったく進まない日だってあります。作業が滞ると、その後のスケジュールが狂ってしまいます。<br />
<br />
連続徹夜で職場に泊まり込んでも、ゲームの納期に間に合うようにつくらなければいけません。もし、納期に間に合わないと、全国のゲームの発売を楽しみにしているファンのみなさんの信頼を損ねてしまいます。<br />
締切に間に合わないかもしれないというプレッシャーに打ち克ち、コツコツとつくり続けるスタミナが必要不可欠です。<br />
<br />
ですから、勤務後も自分自身の身体のケアに時間を割り当てることが大切です（十分な睡眠、病気の予防、バランスの取れた食事、フィットネス、心身のリフレッシュ、レジャー）。徹夜は２日まで、という風に、自分の無理が利く限界を自覚しておいた方がいいでしょう。自身の体調の異変に気付いたら上司に相談しましょう。<br />
<br />
また、ゲーム会社に関係なく、働く上で、<a href="http://game.artwork.lab.info/?eid=866654" target="_blank">コミュニケーション能力</a>も大切です。<br />
<br />

]]></content:encoded>
    <dc:subject>就職活動前に知っておきたいこと</dc:subject>
    <dc:date>2008-06-08T07:16:44+09:00</dc:date>
    <dc:creator>fumi</dc:creator>
    <dc:rights>fumi</dc:rights>
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  </item>

  <item rdf:about="http://game.artwork-lab.info/?eid=866656">
    <link>http://game.artwork-lab.info/?eid=866656</link>
    <title>英語力</title>
    <description>英文読解力、英会話

「なんでゲームのグラフィックづくりに英語が必要なの？」

そう、思いますか？
でも、英語がわからないとデザイナーとして致命的です。
まず、社内にある開発ツールには外国製のものもあるでしょう。説明書きのほとんどは英文です。英文読解で...</description>
<content:encoded><![CDATA[
<h3>英文読解力、英会話</h3><br />
<br />
「なんでゲームのグラフィックづくりに英語が必要なの？」<br />
<br />
<div style="float: left; margin: 5px 5px 0px 10px; position: relative"><img src="images/012.gif" width="300" height="800" alt="012.gif" class="pict" /></div>そう、思いますか？<br />
でも、英語がわからないとデザイナーとして致命的です。<br />
まず、社内にある開発ツールには外国製のものもあるでしょう。説明書きのほとんどは英文です。英文読解できないと、理解するまでが大変です。<br />
<br />
また、社内に英語圏の外国に人がいるのもいまじゃ普通です。<br />
日本国内で勤務するということもあって、外国から来た人も日本語は話せますが、より親密なコミュニケーションをはかる場合、単純に英語が話せた方がいいですね。<br />
<br />
相手がプログラマーだったりしたら、なおのこと、英語ができないとゲームが立ち行きません。<br />
<br />
ゲームはＲＯＭ出しからβ版、納品という流れです。<br />
それが、評判が良かったりすると、海外展開の話しが持ち上がる場合もあります。ゲームの内容にもよりますが、コンテンツをそのまま翻訳する上に「整備」が必要になります。<br />
また、海外の配給元とのやりとりの際は英語です。<br />
デザイナーも英語ができた方がポイント高いです。<br />
<br />
入社までに<a target="_blank" href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/477004075X/absorptioinsp-22">TOEICのスコア高得点</a>を目指すのもいいですが、卒業までに英語圏の国に遊学するのも手です。<br />
<br /><br />
<a target="_blank" href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4756145272/absorptioinsp-22">英語耳</a><br><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51GV45WJ91L._SL160_.jpg" border="0"><br>
]]></content:encoded>
    <dc:subject>ゲーム会社に就職する前に学ぶべきこと</dc:subject>
    <dc:date>2008-06-07T14:06:06+09:00</dc:date>
    <dc:creator>fumi</dc:creator>
    <dc:rights>fumi</dc:rights>
<taxo:topics>
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</taxo:topics>
  </item>

  <item rdf:about="http://game.artwork-lab.info/?eid=866655">
    <link>http://game.artwork-lab.info/?eid=866655</link>
    <title>インスピレーション</title>
    <description>

おもしろいものへのアンテナをたてる

ゲームグラフィックデザイナーになるから、フォトショップなんかの描画ソフトも使いこなせてデッサン力もつけて、・・と「技術面」のことを気にするかもしれません。
でも、技術だけではゲームを作ることはできません。
ゲー...</description>
<content:encoded><![CDATA[
<img src="images/011.gif" width="570" height="430" alt="011.gif" class="pict" /><br />
<br />
<h3>おもしろいものへのアンテナをたてる</h3><br />
<br />
ゲームグラフィックデザイナーになるから、フォトショップなんかの描画ソフトも使いこなせてデッサン力もつけて、・・と「技術面」のことを気にするかもしれません。<br />
でも、技術だけではゲームを作ることはできません。<br />
ゲーム作りだけの発想ではおもしろいゲームは生まれません。<br />
<br />
直接ゲームづくりに関係のないようなことが、ゲーム作りのヒントになるということが、よくあります。一日一日、自分があまり、知らない分野、くわしくないことに好奇心を持ってみましょう。肩肘張らずに、楽しむ気持ちを忘れないで！<br />
本屋さんのゲーム書籍や漫画、小説、文庫本だけでなく、育児本やペット、バイクや旅本など、ちょっとゲームには関係のないようなジャンルにもアンテナを建てましょう。趣味に関係する内容もいいですね。当然、デザイナーだからゲーム以外のデザイン関連の書籍もチェックしましょうね。<br />
<br />
<br />
音楽も普段聴かないようなジャンルのものをあえて聴いてみる。最近じゃ図書館でもクラシックや民族音楽、ポップミュージックなどを借りることができるところもあります。<br />
<br />
映画を大画面で鑑賞する、ＤＶＤを観るというのは普段からやってるかもしれませんが、一度、一歩引いて、作品を鑑賞するのではなく、作品を分析していくといいですよ。<br />
<br />
<br />
スポーツをやるというのもいいですね。<br />
未知のもの、ワクワクするものに対して常にアンテナをたてておく。自分が今、何をやっていて、これから何をつくりだしてくのか。そのヒントをアンテナに受信するように努めること。<br />
<br />

]]></content:encoded>
    <dc:subject>ゲーム会社に就職する前に学ぶべきこと</dc:subject>
    <dc:date>2008-06-07T12:18:20+09:00</dc:date>
    <dc:creator>fumi</dc:creator>
    <dc:rights>fumi</dc:rights>
<taxo:topics>
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<rdf:li rdf:resource="http://jugem.jp/contents/theme.php?theme=1" />
</rdf:Bag>
</taxo:topics>
  </item>

  <item rdf:about="http://game.artwork-lab.info/?eid=866654">
    <link>http://game.artwork-lab.info/?eid=866654</link>
    <title>コミュニケーション</title>
    <description>

プランナーと

ひとつのプロジェクトが立ち上がり、基本的にみんなで話し合い、方向性を考えるものです。ディレクターからプランナーに話しが進み、プランナーはデザイナーやプログラマーにゲームの世界観やイメージを伝えてきます。
最初から完ぺきな状態ではあり...</description>
<content:encoded><![CDATA[
<div style="float: left; margin: 5px 5px 0px 10px; position: relative"><img src="images/fig03.gif" width="570" height="430" alt="fig03" class="pict" /></div><br />
<br />
<h3>プランナーと</h3><br />
<br />
ひとつのプロジェクトが立ち上がり、基本的にみんなで話し合い、方向性を考えるものです。ディレクターからプランナーに話しが進み、プランナーはデザイナーやプログラマーにゲームの世界観やイメージを伝えてきます。<br />
最初から完ぺきな状態ではありません。<br />
試行錯誤を繰り返し、プランナーの仕様書から受けたインスピレーションを「こういったグラフィックではどうか？」と提案することからカタチづくられていきます。<br />
元々の仕様が大きく変更される場合もあります。<br />
<br />
でも、最初からアクションゲーム、というようにコンセプトが明確にハッキリしているものだと仕様が根本から変更になる場合は少ないです。制作する人たちは微細な内容に気を配るだけでも問題ありません。単にプランナーに言われたままのものをつくるのではつまらない。「ユーザーが求めているものはこっちだろう？」というようにプランナーに再提案するくらいが、ちょうどよい。どんなにいいシナリオや仕様であっても、コミュニケーションの積み重ねから、良質なゲームは作り出される。<br />
つまり、ゲームは単独行動しか取れないひとや個人主義者には向かない仕事と言えます。<br />
<br />
<br />
<h3>プログラマーと</h3><br />
<br />
デザイナーとプログラマーはもう、夫婦みたいな関係なのです（一般にデザイナーに女性が多くプログラマーに男性が多い傾向がありますが、そのことは関係ありません）。<br />
<br />
例えば、デザイナーが必死でポリゴンを駆使しモデリングを作ったとします。でもプログラムがうまく動かない、ということもあります。<br />
よくあります。何故か、それはバグの場合もあれば、ケアレスミス、容量の問題などあります。<br />
<br />
どんなに微細に作りこんでも、ユーザビリティに欠けたグラフィックはゲームとしてまったく通用しません。ですから、ポリゴン数を減らしたり、何したらいいかプログラマーと相談したり、ということになります。<br />
<br />
GUIを作るときだってそうです。ただの静止画だけではGUIとして役に立ちません。どのようにしてゲーム画面からフェイドインするのか、オプションの表現のさせ方はデザイナーが考える仕事です。HPを点滅表示させたいとか、画面サイズを自在に拡大縮小させたいというときには、デザイナーだけで作り込むのは無理です。、会社によっては作るプロセスがちがいます。他の開発チームで仕事をやっている人が作ってしまうこともあります。<br />
GUIの経験は、ホームページ作成にも役立っているように感じます。<br />
<br />
<br />
<h3>先輩と</h3><br />
<br />
どの業界でもそうですが、新入社員にとって先輩ってすごく貴重な存在です。「いつかは先輩を超える！」とか「先輩のようになりたい」というように、いつだって先輩はモデルであり、指標となります。<br />
<br />
生意気に聞こえるかもしれませんが、入社時は明らかに私の方が先輩社員よりも造形力、デッサン力がありました。でも、私の先輩は数々のゲーム会社を渡り歩いて現場でスキルを磨いてきた百戦錬磨の人でした。ゲーム作りの知識だけでなく、パソコンの知識、そしてコミュニケーションスキルが卓越していました。<br />
アイディアの引き出しも過去の体験が豊穣なためかひとつのことを聞いても、１０の具体策を提案することができるデザイナーのリーダー格でした。まだ、フォトショやイラレが使える程度の、即戦力として望めない私などより、先輩の方がゲーム作りへの貢献度が圧倒的に高いのです。自然と先輩を尊敬するようになりました。現場で実際に作ってみないとわからないことを学ぶことができました。また先輩は専門学校出身で「絵を描く」ということには全く疎い方でしたが、ゲームづくりの方法論を肌で知っている方でした。Windowsをまったく扱ったことのなかったわたしは多くのことを学びました。<br />
入社したら、まず、先輩の指導に素直に耳を傾けましょう。<br />
人間関係とか、相性が合う、合わないというのは次元があまりに低すぎます。相性が合わなそう、好きになれなさそうな人にこそ、「相手を理解したい」という態度で臨めば、向こうもこちらと同じように振る舞ってくれるもの。<br />
世の中ってそういうふうにできています。<br />
まず、入社後は先輩に仲間にあいさつ！<br />
<br />
<br />
<h3>同期と</h3><br />
<br />
年齢が近く、入社時期が近いので、はじめはうっかり学生のノリで付き合いがち。でもそれでは社会人として締まりがないと思います。<br />
<br />
とは言っても、同期とマメに情報交換をとっているといいことが多いです。<br />
同期の今やっている仕事の内容と比較と比較するのもいいでしょう。違う部署であればその差異が参考になります。同じゲームグラフィックデザイナーならソフトやツール、好きなゲーム、気になるゲームなんてことも聞いてみていいかもしれません。<br />
でも最初から「ゲームの仕事」のことばかり聞くと尋問官みたいで気疲れしますから、漫画やバンド、好きなデザイナーとか、みんなで話してて和める話題から切り出した方がいいかな、最初の頃は。慣れたら尋問官でもいいかも 笑<br />
ゲーム開発は人と人とで作るものですから、ギスギスした関係よりかなるべくフレンドリーな方が楽しいものが生まれる。<br />
<br />
<br />
<br />
あと、社外の同期の人ともたまに連絡を取った方がいいですよ。その時期に何をしているのか、わかると参考になりますし、その会社が作っているゲームまで推測が可能になります。こういう横の関係も絶対必要。会社だけの情報だと視野が狭くなりますからね、友だちは卒業後も大切に大切にしましょう。<br />
<br />

]]></content:encoded>
    <dc:subject>ゲーム会社に就職する前に学ぶべきこと</dc:subject>
    <dc:date>2008-06-06T10:06:35+09:00</dc:date>
    <dc:creator>fumi</dc:creator>
    <dc:rights>fumi</dc:rights>
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  </item>

  <item rdf:about="http://game.artwork-lab.info/?eid=866634">
    <link>http://game.artwork-lab.info/?eid=866634</link>
    <title>デザイナーとしての必要な技術</title>
    <description>唯一無二の能力

あなたはゲームグラフィックデザイナーに一番必要な能力って何だと思いますか？
わたしは真っ先に「デッサン力」と答えます。
なぜかというと、ゲーム開発に用いられる制作手段は常に変化しているからです。
現在のオンラインゲームをファミコン時代...</description>
<content:encoded><![CDATA[
<h3>唯一無二の能力</h3><br />
<br />
あなたはゲームグラフィックデザイナーに一番必要な能力って何だと思いますか？<br />
わたしは真っ先に「<a href="http://game.artwork-lab.info/?eid=866629" target="_blank">デッサン力</a>」と答えます。<br />
なぜかというと、ゲーム開発に用いられる制作手段は常に変化しているからです。<br />
現在のオンラインゲームをファミコン時代の開発時代では対応できません。ITは常に革新が進んでいます。ゲーム業界はちょっと前まで主流だったものがすぐに時代遅れになってしまう業界です。グラフィックデザイナーも日々貪欲に新しい技術を習得する知的好奇心を失わない努力が必要です。<br />
<br />
しかし、デッサン力というものは不変です。デッサン力は単に「モノを写し取る」というものではなりません。それでしたら、デジタルカメラでできますよね？<br />
<br />
デッサン力は対象をきちんと観察する術（すべ）であり、「対象のこころを映し出す鏡」です。プロポーションの狂ったキャラ絵にはどこかぎこちなさ、稚拙さが伴います。しかしデッサン力を身につければ絵でも販促の仕様でも、アニメーションでも、背景描写でも、キャラ絵でも、3Dでも、ほぼすべての表現手段のバックボーンとなります。<br />
<br />
画像処理だけが巧みなだけでは、単なる作業的な凡庸な作業に終始してしまいかねません。でも、デッサン力があれば表現の可能性は無限です。会社の休みの日にブログで４コマ漫画連載したっていいですし、マンガ描いたり、電車の写真撮りに出かけたり、個展開いたり何でもできます。そのことがまたゲーム開発のアイディアに反映されます。デッサン力があれば、人生そのものの幅が太くなり、真贋を見極める心眼が養えます。断言します。<br />
<br />
とは言え、デッサン力さえあれば、ゲーム会社では特に何も必要ないの？と思われると困ります 笑<br />
ゲーム会社には、イーゼルなんてありませんし、あくまで会社なので実験工房というわけではありません。<br />
<br />
パソコン、プログラミング、グラフィックなどへの理解は当然入社後、必要です。<br />
でもね、実際問題、これらのことはゲーム会社に就職したあとでも身につけることのできるスキルなんです。でもデッサン力は一朝一夕にはいきません。わたしは、そう思っています。<br />
<br />
<br />
<ul>就職する前に学習しよう<br />
<li><a href="http://game.artwork-lab.info/?eid=866637" target="_blank">パソコン</a><br />
<li><a href="http://game.artwork-lab.info/?eid=866638" target="_blank">プログラミング</a><br />
<li><a href="http://game.artwork-lab.info/?eid=866640" target="_blank">グラフィック</a></ul><br />

]]></content:encoded>
    <dc:subject>ゲーム会社に就職する前に学ぶべきこと</dc:subject>
    <dc:date>2008-06-05T07:45:36+09:00</dc:date>
    <dc:creator>fumi</dc:creator>
    <dc:rights>fumi</dc:rights>
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  <item rdf:about="http://game.artwork-lab.info/?eid=866630">
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    <title>視点を変える - 絵づくり、ゲームづくり -</title>
    <description>ここでは特に、ゲームグラフィックデザイナーが陥りがちな誤解について私の体験談を踏まえながら話します。



「これじゃ、だめだよ・・」の一言

どんなに緻密な描写をした風景や人物表現でも、実際にゲーム内で使われるシーンはごくわずかです。これはアニメータ...</description>
<content:encoded><![CDATA[
ここでは特に、ゲームグラフィックデザイナーが陥りがちな誤解について私の体験談を踏まえながら話します。<br />
<br />
<img src="images/015.gif" width="570" height="430" alt="015.gif" class="pict" /><br />
<br />
<h3>「これじゃ、だめだよ・・」の一言</h3><br />
<br />
どんなに緻密な描写をした風景や人物表現でも、実際にゲーム内で使われるシーンはごくわずかです。これはアニメーターや漫画家等他の業種の抱える悩みとも関連します。どんなに、「これは自信作だ！」と思うグラフィックを描いたとしても、あんまり意味がありません。<br />
<br />
<br />
わたしも美術大学時代、独学で描画ソフトを扱えるようになりました。背景、人物、キャラもそつなく描けたので、特にデッサンへの不安はありませんでした。<br />
就職後、某テレビアニメとのタイアップゲームの背景（エンドロール）を描くように指示がありました。「青空の下でバトルのあとの廃墟を２Dで描いてほしい」ということでした。丁寧にエンディングに相応しいような開放的なぬけるような空間を演出しました。<br />
とは言え、まだゲーム開発の内実を把握していない新米社員でしたので、軽くフォトショップで着彩した状態で先輩プランナーに相談しました。<br />
<br />
すると、「これじゃ、だめだよ・・」とのことでした。<br />
<br />
<br />
だめだよ、と聞いて、「もっと仕上げた状態で相談した方がよかったのかな？」とか「画像サイズがちがったのかな？」とかいろいろ考えました。<br />
アニメの世界観も与し、ゲームのエンディングの余韻にゲームファンが酔いしれるような解放的な構図を意識したつもりでしたので「このレベルでは、だめなのかな？？」と内心焦っていました。<br />
<br />
<br />
先輩プランナーは「ここ、声優さんやCASTのクレジット出すから」と言いました。<br />
<br />
つまり、先輩プランナーにとって、「風景の描画表現」よりも声優、原作者、配給、スポンサー、制作者など文字情報が明確に表示可能なことが優先事項だったわけです。<br />
<br />
その意図を聞き、構図のアングルをずらし、近景に平面的な廃墟の壁を持ってきて、その付近にクレジットを表示してもらう仕様を提案しました。その案が採用されました。<br />
<br />
<br />
全体のバランスやグラフィックのパーツが何を意図してるのかも、しっかりプランナーから聞き出し、相談しないとダメだ、とそのときわかりました。<br />
<br />
<br />
<h3>視点を変える</h3><br />
<br />
いざ、自分のパソコンだけでグラフィックを用意していると視野が狭くなってしまいます。ですから、常に「そのグラフィックは何に使うのかを考える必要があります」。<br />
そうしないと、ゲームにまったく使うことのないものを無駄につくることになっていまいかねません。<br />
<br />
そういう意味で、プランナー、グラフィックデザイナー、プログラマーが「あれつくって」「これつくって」というものを言葉どおりにうのみにしてつくればいいというものではありません。<br />
<br />
プランナーの考えるゲームの世界観を同じ目線で考え、ときにはプランナーの頭の中にはなかったような表現方法やアイディアを提案することも大切です。<br />
<br />
プランナーさんはほとんどゼロベースでゲームの世界観を構築していますので、ゲームグラフィックデザイナーはときには切り口を変えたビジュアルをこっそりつくってプランナーに提案すると・・・、喜ばれる場合があります（喜ばれないときもあります）。<br />
<br />
空の色を赤色にしてみるとか、一箇所だけ実写風のテイストに変えてみるというようなビジュアル面での提案や容量削減の具体案。描画量産のシステムづくり。<br />
<br />
ちょっとしたアイディアがプランナーに刺激を与える場合が多いです。<br />
こういった提案は特に開発の初期から中期の頃には必要なことです。<br />
<br />
逆に、ゲーム納品前の方向転換は致命的です。<br />
納期前は、ひたすら、徹夜も厭わず、作るべしつくるべし・・
]]></content:encoded>
    <dc:subject>ゲームへの関わり方</dc:subject>
    <dc:date>2008-06-04T19:44:42+09:00</dc:date>
    <dc:creator>fumi</dc:creator>
    <dc:rights>fumi</dc:rights>
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  <item rdf:about="http://game.artwork-lab.info/?eid=866647">
    <link>http://game.artwork-lab.info/?eid=866647</link>
    <title>ゼネラリストか、スペシャリストか</title>
    <description>今から話すことは、
ほぼすべての仕事に当てはまることかもしれません。

スペシャリストについて

例えばＳクウェア・Ｅニックスみたいに専門分野を特化してゲームを作り込むことがあります。
風景のモデリングなら風景のモデリングだけ。キャラのアクセサリーなら...</description>
<content:encoded><![CDATA[
<span style="color:#999999">今から話すことは、<br />
ほぼすべての仕事に当てはまることかもしれません。</span><br />
<br />
<h3>スペシャリストについて</h3><br />
<br />
例えばＳクウェア・Ｅニックスみたいに専門分野を特化してゲームを作り込むことがあります。<br />
風景のモデリングなら風景のモデリングだけ。キャラのアクセサリーならキャラのアクセサリーだけ、というような塩梅です。<br />
ひとつのことに深く掘り下げていると、言い換えることができます。<br />
<br />
特に大所帯のプロジェクトチームだとたくさんの人がゲーム開発に関わることになります。プロデューサーがいて、チーフがいて、というようにピラミッド型のヒエラルキーが出来上がります。全体の進ちょく状況を把握するディレクターはとてもたいへんです。<br />
ですから、スペシャリストであることは矛盾しているように聞こえるかもしれませんが、なるまでは大変ですが、とても難しいことではありません。<br />
<br />
<br />
<h3>ゼネラリストの意味づけ</h3><br />
<br />
ＤＳやＰＳＰなどの少人数で作れるゲームや中小企業の開発体制だと未熟な技術、あるいは不完全な状態をイメージするかもしれませんが、小規模であるほど、個々人には、ゼネラリストとしての立ち位置が求められます。<br />
<br />
もちろん最低限ゲームという商品として市場で通用するレベルのラインを下げてはいけません。<br />
<br />
とは言え、<strong>ある専門を極めた上で広範な分野に対応できるゼネラリストに、スペシャリストは太刀打ちできない</strong>と考えます。<br />
<br />
<br />
端的に言えば、わたしはゲーム作りを行う上での優劣を<br />
<br />
ー型ゼネラリスト ＜ スペシャリスト<br />
Ｔ型ゼネラリスト ＞ スペシャリスト<br />
Ｖ型ゼネラリスト ＞ スペシャリスト<br />
<br />
という風に考えています。<br />
<br />
わたしは「ゼネラリスト」にも３つのタイプがいるなと考えます。<br />
<br />
１つ目、その言葉の指す通り、画像加工もキャラ絵、モデリング、オプションまわりもそつなく無難に作れるタイプ（ー型ゼネラリスト）。<br />
<br />
２つ目、漫画、アニメーションといった何かに突出したスキルを身につけている上で他にも加算的にスキルを磨いていくタイプ（Ｔ型ゼネラリスト）。<br />
<br />
３つ目、わたしがあなたにお勧めしたいのが<span style="color:#FF0000">デッサン力や造形力といった、突出した能力に他の技術も相乗効果を伴って乗算的にグングン深められていくようなタイプ</span>（Ｖ型ゼネラリスト）。<br />
<br />
最後に触れたＶ型ゼネラリストのタイプをめざしてほしいと思います。<br />
<br />
なぜか？<br />
その理由について、きちんと話しましょう。<br />
<br />
<br />
<h3>Ｖ型ゼネラリストとは</h3><br />
<br />
スペシャリストには、１つのことを極めた、そのことを知り尽くしたという強みがあります。<br />
ひとつの道を究める、ということはとてもすごいことなんです。<br />
<br />
人が道を究めるのを傍観するのと、自分で道を究めるとでは、様子がずいぶん違います。<br />
<br />
ゲームであれ、なんであれ、その道を究めてみて、はじめて、見えてくる「風景」があります。<br />
<br />
さあ、どんな風景が見えて来るのでしょうか。<br />
<br />
<img src="images/img001.gif" width="570" height="422" alt="img001" class="pict" /><br />
（本文と上の画像は直接関係ありません）<br />
<br />
つい最近までは、このへんの、『はじめて見えてくる「風景」』が眺められるレベルでも差し支えなかったんです。<br />
<br />
でも、この程度の次元ではこれからの時代通用しないでしょう。<br />
<br />
なぜなら、そのゲームが終ったら、なくなったら、それでやることはなくなってしまいます。<br />
スペシャリストはごく限定された分野を知り尽くしている半面、他分野のことへの情報が不足しがちになるので、他者の思惑に利用されてしまうケースも珍しくありません。<br />
<br />
もし、フォトショップのエキスパートになったにもかかわらず、この世からフォトショップが消え失せたら、どうしましょう（その可能性はどう見積もっても低いけど）。ゲーム会社がＸＳＩを使わなくなったとしたら？<br />
<br />
もちろん、断っておきますが、わたしはスペシャリストを目指すこと、スペシャリストであることを非難する気持ちは微塵もありません。<br />
ただ言えることは、究極のスペシャリストというのは世界中見渡しても、極めて少数です。<br />
<br />
冒頭触れた「ー型ゼネラリスト」は、いいかえれば、「器用貧乏」ということです。何でもそつなくできるけれども、他者より秀でた能力や才能がないのに、守備範囲を盲目に広げるのでは本末転倒です。<br />
<br />
・・・、<br />
<br />
<br />
<h3>原石を磨こう</h3><br />
<br />
ここまで読んでくれたあなたは、「じゃあ、わたしにどうしろと言うの？？？」と思われるかもしれませんね。<br />
<br />
<span style="color:#FF0000">あなたの中の原石を磨いて下さい。<br />
あなたの中に眠っている原石を丁寧に磨いてください。</span><br />
<br />
私がこのサイトで繰り返し、話していることです。<br />
<strong>そう、デッサン力の習得です。</strong><br />
<br />
デッサンの意味を理解し、デッサン力を本当に身につければ、目に見えない世界を認識する術（すべ）が得られます。<br />
<br />
デッサン力は一生の視座となります。<br />
<br />
ゲーム制作で必要な技術の習得は、デッサンを掘り下げたあとで、まったく問題ないです。<br />
<br />
「カワイイかんじのキャラ絵」でも「かっこいいメカ」でも描けるレパートリーの深化でもいいと思います。まずは、好きなものに焦点を絞って、掘り下げる。<br />
<br />
掘り下げている最中は、別にゼネラリストとかスペシャリストなんて言葉はまったく気にしなくて構いません。<br />
<br />
そのときに、自分が究めたいものを無心に貪欲に<br />
２４時間そのことばかりを考えながら掘り下げる。<br />
そうして、何かひとつのことを掘り下げる。<br />
その掘り下げたことが、あなたの血となり、骨となります。<br />
<br />
<br />
レオナルド・ダ・ヴィンチって知ってます？モナリザを描いたイタリアルネサンスを代表する人で、彼はすごく多芸な人でした。<br />
<br />
さっきのわたしの話しに戻せば、彼もＶ型ゼネラリストだったわけです。デッサンという術をダ・ヴィンチは幼少から学び、　世界を識り、知的好奇心のまま、森羅万象あらゆることに対して知ろうとし、学ぼうとし、研究し、デッサン力の強みを活かして、他の才能の萌芽を強力に牽引しました。<br />
彼の素晴らしい洞察には「観察」が根底にあります。<br />
<br />
漫画家手塚治虫の名言で「一流の作品から学べ」って言っています。<br />
そう、「いい」ものをつくるにはジャンルはもう関係ないんです。<br />
極上の映画を観て、ゲームグラフィックの仕様が思いつくことだって、よくあります。<br />
<br />
最後に。<br />
ぜひ、<a href="http://game.artwork-lab.info/?eid=866629" target="_blank">デッサンの極意</a>を、学んでください。ほんとうのデッサンの意味は、コピペからは知ることはできません。<br />
<br />
<br />
<br />
参考文献 : <br />
失敗学のすすめ  著者:畑村 洋太郎<br />
地頭力を鍛える 問題解決に活かす「フェルミ推定」  著者:細谷 功
]]></content:encoded>
    <dc:subject>「道」の歩み</dc:subject>
    <dc:date>2008-06-04T00:30:52+09:00</dc:date>
    <dc:creator>fumi</dc:creator>
    <dc:rights>fumi</dc:rights>
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